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2015年1月8日

流動人力市場 媒介平台走紅(20150105 經濟學人)

這時那天討論時看到的文章:

 

 

球周刊封面:流動人力市場 媒介平台走紅 20150105 經濟學人)

范捷茵 2015/01/05 00:22 點閱 125

The Economist 經濟學人 
Workers on tap
流動人力市場 媒介平台走紅 
http://www.economist.com/news/leaders/21637393-rise-demand-economy-poses-difficult-questions-workers-companies-and

過去福特汽車以生產線概念縮減人力成本,創造了一個新時代。而當今社會在科技的推波助瀾之下,有愈來愈多公司透過網路,將工作細分發包到全球各個角落,社會不再像馬克思所說,是依照生產工具的有無分兩派,而是「有錢人」與「有閒人」的差別,而許多新興公司看準這塊商機,塑造出媒介勞力與需求之間的人力平台。

這種「隨需服務(on demand service)」有很多例子,比如Uber媒合司機與乘客、Handy提供清潔人員,許多APP讓律師、醫療等各種剩餘人力資源「到府服務」,雖然還不是經濟活動主流,卻多能迅速竄紅,以Uber為例,2009年發跡至今遍布53個國家,市價早已超過400億美元,

這樣的經濟模式為勞工提供更多彈性,也讓企業省下人力成本與員工風險支出,同時讓消費者在競爭中有更多選擇。只是依然要注意,當一個社會的保險體系過於依賴雇主,或缺乏對自由工作者的保障時,這些彈性勞工勢必得風險自負,對於重視安定的中年勞工相對不利,而在這樣的流動人力市場上,缺乏科技或自我推銷能力者,也是就業市場上的弱勢一群。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BLOG: sophiahappytwn.blogspot.com

 

 

2012年11月19日

憤怒鳥退燒?免費遊戲app當道

2012-08-28 Web only作者:吳凱琳

相關關鍵字:

 

·         憤怒鳥

·         app

·         手機遊戲

·          CSR Racing賽車遊戲

圖片來源:Angry Birds Chrome

《憤怒鳥》遊戲app2010年創下全年1億次的下載量後,近期推出的《憤怒鳥上太空》,上架之初雖然仍形成下載風潮,但未能持續太久。反而是免費遊戲幾乎攻佔了熱門下載排行榜。

精采重點:

《憤怒鳥》遊戲app曾是許多人生活不可或缺的娛樂,它更締造了多項驚人的奇蹟。2010年成為全球下載量最高的app,全年超過1億次,被《財星》雜誌票選為「史上最佳app」;2011年下載次數突破25千次。開發《憤怒鳥》app的芬蘭公司洛菲歐(Rovio),在諾基亞衰退之後,更被視為芬蘭新科技企業的代表。

今年4月,洛菲歐再度推出《憤怒鳥上太空》,儘管上架之初仍造成一股下載熱潮,35天達成5千萬次下載量。但似乎未能持續太久,從《憤怒鳥》在各項app排名不斷下滑的趨勢,便可明顯看出。

根據遊戲開發工程師特雷•史密斯(Trey Smith)統計:

以美國市場而言,在iPhone app總排名(不分類別,包括免費與付費)中,0.99美金(台幣30元)的《憤怒鳥》名列第52,連前50名都擠不上;在iPad app總排名中,《憤怒鳥》名列第55名。不過有趣的是,在iPad付費app排名,《憤怒鳥》高居第2名的位置。

如果仔細看看iPad app總排名前50app,便可發現幾乎都是免費遊戲app的天下。在前25app中,有18個是免費遊戲(72%),若加上付費遊戲app,那麼前25app當中有22個為遊戲類,佔比高達88%。

原文出處: http://www.cw.com.tw/article/article.action?id=5042979 

 

App訂價3美元以下最賣

作者 / 白詩瑜

天下雜誌 507 當期焦點 | 出版日期:2012/10

粉絲為何愛你家臉書?、讓學語言者幫你翻譯、手機當信用卡? 台灣啟動

免費當道,應用程式(app)也不例外。根據研調機構Gartner報告指出,今年的app下載量,預計將達到456億次,幾乎是去年的一倍。其中,免費應用程式就佔了89%。

Gartner
預測,四年後,app的下載量將達到3,096億次,免費應用程式佔比為96

報告顯示,大多數用戶,不願意支付大筆金額購買app90%的付費價格不超過三美元。

目前,開發商透過行動廣告、程式內購買(in-app purchase)、訂閱等付費方式獲利。Gartner預估,程式內購買的成長較快2016年,將可佔所有app收入的41%。

蘋果的App Store仍是最受歡迎的平台,今年的下載量將高達210億次。

粉絲為何愛你家臉書?

每間公司幾乎都有官方網站,但現在,還得配備臉書粉絲頁才夠。對顧客來說,官網和粉絲頁哪個比較好用?

市調研究單位Lab42訪問了一千位社群網路用戶,發現半數受訪者認為,臉書粉絲頁比官網好用。高達87%的人喜歡品牌粉絲頁,有69%是因為朋友按讚,才跟著按。

促使人們上臉書粉絲頁的動力,是折扣、優惠和免費贈品,忠實顧客的比例只佔14%。

顧客和粉絲頁最頻繁的互動是列印折價券,高達77%的人指出,加入粉絲團更省錢。其次的互動是按讚和評論,最後才是了解新產品。

然而,近半數的人按了讚,卻沒有意願購買該品牌產品,贈品才是消費者最想要的。

讓學語言者幫你翻譯

到網站學習語言的使用者,就是免費的翻譯人力,網站再從另外接的翻譯案中獲利。這是新創公司Duolingo的商業模式,將語言學習和翻譯結合。

最近剛獲得1,500萬美元資金的線上學習網站Duolingo,提供免費學習英、德、法和西班牙語的服務。當使用者累積一定的詞彙和文法時,Duolingo便提供句子,讓使用者練習翻譯。而這些句子,正是Duolingo另外接案的翻譯內容。

Duolingo
的系統揀選符合使用者程度的句子,供使用者練習。系統會比對使用者對同一句子的不同翻譯,找出最適當的翻譯。

手機當信用卡? 台灣啟動

一個白色方形的刷卡器,插在手機上,就可以刷卡,這是美國支付服務Square

台灣也有類似服務,成立13年的紅陽科技,近來發表一套行動支付系統。

只要下載紅陽開發的Swipy app,顧客線上購物後,可以手動輸入卡號,或是插上紅陽研發的小巧刷卡機Smart Reader,刷卡後,在螢幕上簽名,即完成刷卡。

透過Swipy服務,店家與消費者可以跳脫地點和時間的限制,線上訂購,實體取貨、付款,整合虛擬與實體交易。目前,Swipy app在台灣已有四千多家常用型客戶。

此外,紅陽科技更獨家研發了微波辨識技術(microwave identify technology),只要拿出設定好信用卡資訊的智慧型手機,感應其他裝置上的Swipy app,就可以完成付款。這個新服務,預計在兩個月內可以推出。

 

如何寫出賺錢app?

如何寫出賺錢app

作者 / 周原

510 競爭優勢 | 出版日期:2012/11/14

二十九歲的比利時鬼才,寫出「擴增實境」app,每月吸住兩萬用戶。

他用哪三招攻陷網友的心?

二十九歲的比利時創業家奇奈塔(JF Chianetta),在以色列首都特拉維夫的博覽會館,接受採訪。透過他設計的app,卻彷彿身歷其境地在巴黎鐵塔下接受專訪。

「或是我們可以去別的地方,」他的手指在平板電腦上左挪右移。周圍的場景變成凱旋門、大教堂,甚至在一個巨大機器人的肩膀上。

奇奈塔是法國軟體公司Augment的創辦人兼執行長。他的產品是一個簡單的app,能讓使用者下載各式各樣的立體模型,在手機或平板電腦上任意操作。

這些模型做得非常細膩。如果把這些虛擬建築物放大,就如同身在其中。或是結合攝影功能,使用者就能與《侏儸紀公園》的恐龍、《鋼彈》的機器人,或《星際大戰》的黑武士合影。

這是透過「擴增實境」(augmented reality)的技術,讓虛擬世界和現實結合。

今天Augment的成功,是因為許多企業以擴增實境的功能,發展商業。

願意出錢的,是用軟體來展示商品的店家。

刺青店可以讓顧客體驗不同的圖案。家具行可讓客人把桌椅先「搬回家」擺置看看。「多虧這家公司,讓擴增實境有長進,」《Forbes》讚不絕口。

app正夯,但如何像Augment一樣,寫出有用、能賺錢的產品?

三招寫出賺錢app

第一步:發明新功能,和網友分享。

奇奈塔原先是機械工程師。八歲開始,他就懂得程式設計。

寫出Augment這套軟體,出發點不是賺錢。原先,他只是想把照片放大成海報,可是不知道掛在牆上好不好看?於是自己寫程式來做模擬。

「創新的第一步,不要鎖定目標市場,或是想賺特定顧客的錢,」奇奈塔說。「思考商業模式是後來的事,因為那會和創新產生衝突。」

他採取的步驟,是先發明新的功能,再測試市場水溫。

為了接觸最多使用者,他一開始就做英文介面。然後將心血放在Android的討論版上,讓網友免費試用,看大家的反應。

奇奈塔承認,起步階段的風險很高,因為無法賺取收入,技術又可能被抄襲。

但是不接觸市場,就不知道發展的方向。他依照試用者的回響,不斷調整、更新軟體。既保持技術領先,也建立起網友對產品的認知和忠誠度。

第二步:認清市場需求,再收費。

從發表app到今天,已約兩年。

原先,奇奈塔只是把它當作興趣。透過網友的口碑相傳,他的作品人氣大增。現在,每個月有兩萬名活躍用戶,每天約增加一千名新用戶。

今年六月,奇奈塔認為產品成熟了,於是掏出兩萬歐元(約七十五萬台幣)創業。他和兩位合作伙伴,進駐巴黎的數位創意育成中心—Le Camping

長年的測試告訴他們,不能和一般的用戶收費。普通人下載立體模型app是當玩具,不是為了解決問題。錯誤的收費模式,反而會扼殺app的人氣。

結合擴增實境和電子商務,是Augment獲利的策略。有如立體印刷的進階版,但不需特別的機器和材料,只要有智慧型手機就能使用。

網路人氣就是競爭優勢

短短幾個月,全球有八家公司成為Augment的客戶。另有十家公司在洽談中。

找上門來的客戶五花八門。包括建設商、室內設計師,和巴黎的畫廊。他們用這套app,在官網上推銷產品。讓客人坐在家裡,就能模擬東西買回家後怎麼擺設。

奇奈塔說,目前處於促銷階段,客戶的月費只有一百歐元左右(約三千七百台幣)。但這點營收,足以涵蓋公司的營運成本。

第三步:行銷衝高用戶數,未來再高價售出。

就如相片分享軟體Instagram,在今年四月以十億美元,由臉書收購。奇奈塔的長期策略,是衝高Augment這套軟體的使用人數,然後高價售出。

除了在網路上積極接觸部落客和網友,奇奈塔也自掏腰包,到歐洲各地參展。並讓app在地化,推出中、日、韓文版本。

「工程師常常認為,產品好,客戶就會買單,」奇奈塔說。「但是不做好行銷,別人可以用類似的產品把你打敗。」

網路上,人氣就是王道。

飛利浦也推出擴增實境的軟體,專門幫消費者挑選電視機。但奇奈塔認為,他的app適用各種產品,手上掌握的兩萬名活躍用戶,就是競爭優勢,吸引商家來和他合作。

「與其自己開發軟體,何不用我們現成的產品?」奇奈塔說。

app爆炸的時代,功能創新、人氣夠旺,才能一枝獨秀。不只讓用戶,更讓金主,願意買單。